atabii

ボクセルとかモデリングとか

俺がボクセルだ!っていう話

この記事はボクセルアドベントカレンダーの22日目の記事です。
https://adventar.org/calendars/3575

今回もとっちらかっているぞ、いいな?

私とボクセルアートの流れ

まずは私と私が作るボクセルの流れを……。
私がボクセルとを始めたのは2017年3月頃です。
出会ったのはもう少し前なんですが、やり始めたのが2017年の3月頃になります。
ボクセルアートを見たときに衝撃を受けました。そしてなんの根拠もなくこれしかないと思いました。

最初に触ったソフトはみんな大好きMagicaVoxelです。

ephtracy.github.io

一番最初にに作ったのはこちら。

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デフォルトパレットで選んだ色も配色めちゃくちゃだし、面白みもあんまりなくて今見ると「あーっ」って感じですけど当時は天才かと思ってました。
ここから箱庭の良さを知っていろいろ作っていくわけです。
3ヶ月後の6月に作ったのがこれ。色はだいぶよくなりましたね。
これを作った時には全然意識してなかったんですが、学生の頃めちゃくちゃハマった「GROW CUBE」というフラッシュのゲームの影響をかなり受けています。ていうかまんまです。

www.eyezmaze.com


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そしてこちらが2018年3月頃につくったものです。はじめて作ってから1年のものです。
渋谷ピクセルアートのコンテストに出したもの。残念ながら入賞はできませんでしたが、普段は動かさないので良い経験になりました。

pixel-art.jp


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で、3ヶ月たった2018年の6月に作ったのがこちら。
海とマッコウクジラです。
自分としては新しい表現をしてみたもので、海を階層で表しています。
実はこれ家族には不評だったんですが、PAPではこの海のポストカードがまっさきになくなりました。わからないもんですね。

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そこからさらに時間はすぎて2018年12月現在のものです。
盆栽を意識して作ったもので、四季を表しています。

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最初と比べて色使いも良くなってますし、配置も良くなってると思います。
またソフトも数回アップデートされてレンダリングがよくなったり、作れるサイズが大きくなったりしました。ありがとうございます。
作っていく中で配色の勉強や、資料の探し方なども勉強していきました。かなりレベルアップしたんじゃないでしょうか。ね?

ボクセルを広げたくなった

自分の作品も含めてボクセルアートにハマった私はTwitterやpixiv、artstation、Instagramなどで発信してみました。まぁ最初はそんなに反応はなかったですね。
海外だと結構流行っているみたいだったのでなぜ流行っているのか調べてみた時にクロッシーロードを知って、ゲーム開発で使われていることを知りました。
日本でも探してみたところブロッククエスボクセルモンスターを知りました。

hipsterwhale.com

blk-quest.com

tenten.pya.jp

「広げるにはゲームを作れば早いんじゃないか?」と思ったんですが、そんな簡単に作れるはずもなく撃沈しました。
でも何かあるんじゃないかと、個人のゲーム開発者さん達をフォローしまくってボクセルに興味がないか見張ることにしました。そう、見張られていますよ。今でも。
そのうち仲良くなった方もいて、そういう方にロシナンテさんのボクセルアセットがほしい」と言われるようになりました。
「あせっと?なにそれ」って感じで調べたらUnityというゲームエンジン(ゲームを開発するためのソフトみたいなもの)で使える素材だということがわかりました。
つまり素材が欲しいというわけです。

その手があったか……という感想でした。

実際に依頼を募集してみることにしました。もちろん自分でUnityを使いながら、どういったデータが必要なのか調べながらです。
まずはココナラで募集しました。なんと最初はキャラモデル1体500円でやってました。びっくりですね。
ボクセルは比較的新しいジャンルだったので、先人がいなかったんです。
結構依頼はきました。
ココナラでしばらくやっていたのですが、いろいろあって現在は受付停止中です。
今はTwitterInstagramで直接依頼をうける形式にしています。
全く知らない方からも依頼はきます。いろいろなところにボクセルアートを出してるおかげかGoogleですぐ私がひっかかるらしく、その結果依頼してくださった方が多かったです。
でも広げるのは難しく、結局そんなに広がってはいませんでした。

一気に広がったのはVRChatが出てきてからです。
3Dモデルを気軽に作れるボクセルが注目されたわけです。

www.vrchat.net

私が想定していた広がり方とは違いましたが、結果的にかなり広がり認知度もあがりました。
結果オーライなので今は広がってハッピーです。

ボクセルを見せていく話やお金の話はnoteでやってるのでどうぞ。

note.mu

note.mu

今後どうしたいのか

ボクセルは広がりました。でもアートとしては多分広がってないです。
VRChatではゲーム内で使える3Dモデルとしての使われ方で、ボクセルアートとはまた別だと私は考えています。
同じボクセルを使ったものなので大きく考えればひとつなんですが、まぁこだわりみたいなものです。
私としてはボクセルアートを知ってほしいので、今後は依頼も受けつつその報酬でイベントに出たりグッズを作ったりしようかと考えています。
またVRChatを利用して個展を開いたりもする予定です。
現実にもボクセルアートをどうにか持っていけないかも考えています。ナノブロック、プラモブロック、3Dプリント……などなど。
実際の店舗をボクセルで作ってSNSでお店の写真とボクセルの画像を載せて宣伝する、とかも考えています。

まぁとにかくいろいろ考えています。

「ボクセルアートを広げるには私しかいないだろ」という気持ちなので頑張れそうです。
気持ちはいつも「俺がボクセルだ!」です。それぐらいじゃないと心折れそうです。
日本の中でもボクセルアートを発信しているほうだと思います。作るだけでは終われないんです。
海外の方とも多少は交流や依頼があったりして、結構将来性感じています。私に。
もちろん人口が増えたら私が埋もれてしまうかもしれない気持ちもあり、たまに闇落ちもしますが広げたいという気持ちはずっと変わっていません。

今後も発信していきますし、ボクセルアートを作ります。
応援よろしくおねがいします。

終わりです。

Pixel Art Park5 にボクセルアートを出してきた話

この記事はボクセルアドベントカレンダー11日目のものです。
https://adventar.org/calendars/3575

12/9(日)に行われたドット絵の祭典「Pixel Art Park5 (PAP5)」に出展してきました!

pixelartpark.com

PAP初出展

運営の方にお誘いいただいて参加してきました。
個人でのイベント初出展で、しかも東京、沖縄からめったに出ない私はずっとお腹痛かったです。
お友達の葎さんに売り子として手伝いにきてもらって、一緒に会場までいきました。
人の多さでお目々ぐるぐるだった私を引率してくれたのでとてもありがたかった……。
会場についたのは9時40分ぐらいだったんですが、もうすでに人が並んでてびっくり。開場11時だぜ?大丈夫か?
私は1Fのコミュニティスペースでの出展だったのでガラスを背にワタワタ準備してました。外から結構見られていたらしくちょっと恥ずかしい。

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そして11時に開場しました。

人が多い。
いっぱいくる。
途切れない。

もうね、本当、びっくりするほど来ました。
11時〜14時ぐらいまで立ちっぱなしで、14〜16時ぐらいまで座って対応していました。
ありがたいことにほぼ売り切れ状態になり大分焦りました。
他のブースを回れたのは17時前後からだったので、ほとんど売り切れていたのと、私がもう混乱してて何も考えられず買い忘れたものがたくさんありました。
あと色々おもしろいハプニングがあったんですが、書くとダメな気がするので……。

今回、ドット絵のイベントなので正直ボクセルアートはどこまで受け入れられるかわからなかったのでそんなにたくさんは持っていかなかったんですね。
そしたら結構好評ですぐなくなってしまったので、びっくりです。
名刺も200枚用意したんですが、午前中ですべてなくなってしまいました。
いろんな方がご挨拶に来てくださったんですが、こちらの名刺がきれていた本当に申し訳なかったです……すみません。
あと私は今までここまで評価されたことがなかったので、色々とお褒めいただいたのですが完全にキャパオーバーしてて褒め言葉をしっかり受け止められず帰宅してからやっと実感しました。
まぁ泣きましたよね!

ボクセルアートを出してみて

PAP5でボクセルアートを出展してみた感覚を書きたいと思います。

まず多くの人が立ち止まってくれました。
「かわいい」「すごい」「面白い」と言ってくれる方も多かったです。
ドット絵を立体化したものとして見てくれている感じがしました。
ドット絵ととても相性が良いようです。


持っていったのは以下の通りです。

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  • ボクセル本
  • マグネット
  • ポストカード
  • ステッカー
  • アクリルキーホルダー

商品の人気傾向としてはボクセル本が圧倒的でした。
ただ本当に少数しか持っていかなかったので、後半は見本誌のみの展示となってしまいました。申し訳ない。
おそらく1つの商品でいろんな作品が見れるのが良いのですね。
私も他の方の作品集は欲しくなります。うっかりそういうこと忘れてました。
再販希望の声も結構あったので、少し考え中です。


モチーフとしては私の作風もあると思いますが、やっぱり箱庭系のものが人気がありました。
ポストカードも1枚100円とお手頃価格だったので、数枚まとめて買ってくれる方が多かったです。全種類買ってくれる方もいました。


展示していたボクセル3Dプリントはとても人気で、写真を撮影していく方も多くて嬉しかったです。
3DプリントはDMM.makeさんのほうでやっていただいたのでそれも言っておきました。
皆さんキレイに印刷されているとびっくりしていました。やったぜ。
この写真はYURINOさんに撮影していただきました!カメラってこうやって使うんだなって思いました。

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make.dmm.com


私を目的に来てくれた方もいたのですが、全体的にはドット絵の作品を見に来てボクセルアートを知ったという方が多かったです。
どういうソフトを使っているのか聞かれたりしました。
また、これから始めたい、最近始めた、という方がほとんどでボクセルアートが確実に広がっているのを感じました。
熱心に見てくれる方もいました。

まだ一般的にボクセルアートという言葉は知られていないようですが、今回少しだけ広められた気がします。
でもボクセルアートを使ったゲームを作りたいという方も結構いらっしゃったので、ボクセルアートの波がきてる気はしています。今後に期待ですね。

PAPに出展するには

PAPは運営の方からのお誘いが必要で、出せるのはオリジナル作品です。
その他の基準は私はよく知らないのですが、何か挑戦していたり広めたりしようとしている方が多かったかもしれません。
運営の方にはイベントへの出展やTwitterなどでの活動を見ていただいているようです。
お誘いがきたときは死ぬほど嬉しかったです。一度死んだかもしれません。
PAPだけではなく、他のチャンスもあります。いろんなところで作品を出していくことが大切ですね。

最後に

PAP5の運営の方々やボランティアスタッフの方々には本当に感謝しています。ありがとうございました。
沖縄からきて寒さと人の多さでホームシックになっていましたが、そんなもの吹っ飛ぶくらい楽しめました!
もしまた次もお声がけいただけるならとても参加したいです。
その頃にはもっとボクセルアートが広がっていたらいいなと思います。
なんかとっちらかってしまいましたが以上です。ありがとうございました!

VRChatにボクセルアバターをアップロードしたメモ

VRChatにボクセルアバターをアップロードするまでを書きます。

まずMagicaVoxelでボクセルモデルを作ります。
ここで書き出し形式のplyを選んで、blenderでボーンやウェイトつけてもいいんですが他の形式に比べて最適化されないのでポリゴン数が多いです。
頂点数も多い。重複頂点があるのでそれを削除してあげてもこんな感じです。
ちなみにblenderでの重複頂点の削除はこちら。

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そこで最適化されるobjで出力します。
しかしblenderで見てみるとメッシュが大変なことになっています。

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これは大変だ!関節が曲がる部分をループカットなどでつけてやりたいところですが、blenderで四角化しても入れるのは大変でした。
元々MagicaVoxelで関節部分を見てもあまりわからないように近い色にするという方法もあります。
そうするとそこにエッジが入るので曲がりやすくなります。
でも大変なので他の方法を……と思い色々試しました。

次に試したのはQubicleという有料ソフトとそのDLCのメッシュモジュールを使った方法。Steamで購入できます。

www.getqubicle.com


まずMagicaVoxelでqbで出力、それはQubicleで読み込みます。
そしてQubicleでobjで出力。それをblenderにもっていきます。
デフォルトではメッシュが四角ですが、モデルをUnityに持っていくと自動で三角化されます。
今回は比較のために、blenderのほうで三角化(alt+J)をしました。

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これが最も軽いかと思うのですが、問題があります。
それはエッジがつながっていない部分があるということ。それがどういうことになるかというとこんな感じです。

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隙間が空いてしまいます。動かないものならこれでもいいですが、キャラクターはボーンを付けて動かすのでダメ。
自分で手作業で調整するという手もありますが、とんでもなく大変なのでやめておきました。

で、最後の手段としてUnityのAssetにあるVoxel Importerを使いました。
どのみちVRChatにアップロードする際にUnityを使うので。
Voxel Importerはvox形式を直接読み込んで、最適化してくれます。

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その後、Unity上でボーンをつけることができます。
デフォルトであるものを選んで、必要のないボーンを消すと良いですね。

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VRChatで必要なボーンは必ず残しておいてください(neck,head,spine,chest...etc)
そしてボーンをいれたら次はウェイトです。これもUnity上でできます。
ウェイトの塗り方にはいくつかあって、Voxel Importerの素晴らしいところはボクセル単位でウェイトを付けられるところです。
またblenderのようにブラシで塗ることもできますし、範囲選択で塗ることもできます。優秀!
頂点数などはMVのobjと対して変わらないんですが、メッシュの綺麗さが全然違います。

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詳しくはAsset作者の方がyoutubeにアップロードしているので、そちらを御覧ください。

www.youtube.com



またボクセルモデルは関係ない問題がひとつありました。VRChatのclientが入っているPCと別PCで作業をしている方は注意してください。
私は普段MacBookAir(以下MBA)で作業していて、VRChatはMacMini(以下MM)でBootCampしてWindowsを立ち上げてからやっています。
今回ボクセルモデルを作ってアップロードしようとしたのはMBAです。VRChatのclientが入っているのはMMです。
Unityでアップロードしようとしたらエラーが出てアップロードできない!という状況になりました。

エラーを調べてみたんですがなかなかない。
セッティングを見ていて気づいたんですがclientの項目が……空白?というかclient?パスの選択項目があるってことはパスを通す必要があるのでは?

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ということで、そうかパスを通せば!となったんですが、作業をしているのはMBAです。Macです。VRChatのclientなんて入っているわけがありません。
MMのWindowsのほうにUnityをいれてアップロードしたら完璧でした。
というこでエラーの原因はclientがないことでした。なのでMacではアップロードは完全にできません。

無事にアップロードできました!わーい!

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ボクセルアバターの依頼も今後受けようと思っていますので、もし何かあればTwitterのDMやメールでお気軽にご相談ください!
またいずれワールドも作る予定なので、現在作っている箱庭作品もお試しに見てみてください。

Web Site:https://urabe-rocinante.wixsite.com/no-0
twitter : @urabe_rocinante
chikizero+info(at)gmail.com

ループカットでテクスチャが一緒に動いてしまうメモ

ループカットをしたときにテクスチャが一緒に引っ張られてしまいます。
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ツールシェルフのUVを補正にチェックをいれると解決します。
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こんな感じ。
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Google Art&Culture がすごいっていう話

世界中の美術品や美術に関するエピソード、歴史、人物、遺跡などを見ることができます。
こんなサービスあったんですね。

artsandculture.google.com


Googleアートプロジェクトということでロンドンのテート・ギャラリー、ニューヨークのメトロポリタン美術館フィレンツェウフィツィ美術館など17の博物館・美術館とGoogleが協力して2011年に開始されたようです。
今日みつけたばかりで使い方はよくわかっていないのですが、メニューはこんな感じです。

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例えば素材と技法を選ぶと、特定の素材や技法を使った作品を見ることができます。
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注目のテーマとして「ハリーポッター:魔法の歴史」をやっています。
初期のスケッチやノート、魔法の背景なんかも載っています。
一部日本語で書かれています。英語がわからなくても眺めてるだけでワクワクしますよ!:D
artsandculture.google.com

テーマとして取り上げられると、そのものについての歴史や地理など総合的な情報を見ることができます。
芸術以外にも歴史や人物も取り上げられています。
例えば第二次世界大戦手塚治虫についてなどもあります。
artsandculture.google.com

artsandculture.google.com


かなり情報量がすごいので見てみる価値はあると思います。
英語がわかるとさらに楽しいかも?
是非見てみてください!:D

Webデザインをはじめた話/英語が難しくて依頼があまり受けられない話

Webデザインの勉強を始めた話

最近Webデザインの勉強をしています。
今の仕事が報酬が安いうえにいつ切られるかもわからないので、どうにか抜け出すために頑張ってます。
フルタイムで働くのは体力的に厳しいので、バイトでもいいからどこかで働けないかと思っています(できるなら在宅が……)
幸い情報工学の知識はありますし、デザインの知識もうっすらと残っています。
なんとなく今年の初めに「今年で色々変わる、変える時期かな」って思っていたので頑張ってみようかと思っています。
勉強方法はProgateで手を動かしつつ、「なるほどデザイン」「ノンデザイナーズ・デザインブック」「Webデザインの必携」を読むっていう感じです。

prog-8.com

なるほどデザイン〈目で見て楽しむ新しいデザインの本。〉

ノンデザイナーズ・デザインブック [第4版]

Webデザイン必携。 プロにまなぶ現場の制作ルール84


Photoshopとかも触りたいんですけど、そこは後々ということで。
できれば3Dモデリングも頑張って、ボクセル以外での依頼も受けたいなって思っています。
できることは多いほうがいい!
Webサイトが格好良く作れるようになったら、自分のポートフォリオサイトを作るつもりなのでお楽しみに:D

英語が難しくて依頼が受けられない話

英語も続けていますけど、どうも6月に受かる気がしないので11月に延期します。
英語での問い合わせがわりと増えてきたので焦りはあります。
英語ができないために逃した依頼がいくつかあるので……('、3_ヽ)_
問い合わせは大体Instagramが8割、Sketchfabが1割、Twitterが1割ぐらいです。
Instagramが圧倒的に多いです。
フォローしてくださっているのも外国の方が多いです。
多分ですけど、Twitterでは自分が読めない文字が流れてくると邪魔なだけなんですよね。Instagramは写真メインなので言葉よりもわかりやすいし、見ててストレスにならないと思うんですよ。
そういうわけでInstagramからの問い合わせは大体月に1件はあります。
個人開発の方から会社まで色々。
最近びっくりしたのが、Sketchfabを見てメールしたという方がいたことですね。まさかそこから来るとは思っていませんでした。
結構連絡は来ますが、実際の依頼になるまでいくのは難しいです。
英語は言っていることはなんとなくわかるんですが、契約の話や報酬の話になると難しくて……。
知り合いの英語ができる方にたまに翻訳をお願いしているのですが、毎回頼るわけにもいきませんしね。
google翻訳で頑張っています。読めても書けないことも多くてモヤッとします。
まぁきっと勉強を続けつつやりとりをしていればいつかはそこそこ分かるようになるかなーと期待しています。

もちろん日本の方からの依頼も大歓迎ですよ!依頼!してください!
そのうちローポリのほうでも募集しますのでよろしくおねがいします。


近況はそんな感じです。

MagicaVoxelのモデルのメッシュをQubicleで整えるメモ

最近VRchatなどでボクセル流行ってるみたいですね!嬉しいです:D
VRchat興味はあるんですがVR機器もWindowsもありません。悲しいです。

さて、ボクセルを作ってボーンやウェイトをつけるときにblenderにimportしますよね。
そのときにobj形式でimportして、メッシュがとんでもないことになっていたりしませんか?しますね。
MagicaVoxelで作ったモデルはそのままobj形式で書き出して、blenderにもっていくとメッシュがとんでもないことになります。
やったことのメモなので粗い、わかりにくい、読みにくいです。しょうがない。

例がキャラクターじゃなくて申し訳ないのですがこんな感じになります。

これが↓
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こんな感じ↓
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これを整えるために、一旦Qubicleに持っていってからObj形式で書き出します。
Qubicleはこちら。有料です。体験版もあるので試してみてね。DLCのメッシュモジュール使ってます。
www.minddesk.com

※紹介するのは私が知っている方法なので、もっと良い方法があればコメントください!

まずMagicaVoxelでモデルを作ります。
最近のバージョン0.99aからは複数オブジェクトに対応しているので、オブジェクトを分けて作ったほうが良いです。
MagicaVoxelで全部ひとつのオブジェクトで作っても良いのですが、オブジェクトごとに作っておいたほうが後々調整するときに楽です。

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作ったあとはExportでqb形式を選びます。これはQubicleのファイル形式です。
そしてQubicleで開きます。
Qubicleで開くとオブジェクトの位置がバラバラになっているので配置しなおしてください。(配置がそのままでできる方法をご存知のかたは教えてください……!)
配置を終えたのがこちら。全部別オブジェクトになっていますね。
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これをobj形式で書き出します。
書き出すときは以下のように設定してください。
メッシュの設定は色々試している途中なのでうつしていません。
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ここでsingle fileを選ばないと、オブジェクトごとにバラバラに書き出されてblenderにimportするのが面倒です。
書き出しが終わったらblenderにimportします。
あとはサイズを調整したり、Materialやtextureかえたり色々やってみてください。

さてメッシュですがどうなったかというとこちらです。

すべてひとつのオブジェクトで作ったものがこちら↓
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壁や椅子、本など全部ばらしたのがこちら↓
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床と壁、家具もすべて別で作っておいたほうがいいですね。

メッシュを整えるとボーンをいれたりするとき楽なので試してみてください。
私はMagicaVoxelからply形式で書き出してblenderにimportしていますが、重複頂点消しても、頂点数多くて大変です。
今回のやり方でimportして、腕や足などの関節はナイフなどでパスを追加したら良いかもしれないです。


何かあればコメントください:D