開業届を出して職業がボクセルアーティストになった話
2019年3月5日に開業届を提出してきましたー!わーい!
職業はボクセルアーティストです。職業欄にボクセルアーティストって書きました。
つまり私はボクセルアートを仕事にしたわけです。
依頼を受けた時点で仕事だ!という意見もあると思いますが、まぁそこは気持ちの問題です。
もしかしてボクセルアーティストは日本初なんじゃないか、なんて思ったりもしましたが調子に乗らないように気をつけます_('ω'」)_
めちゃくちゃ稼いでるわけでもなくて、ちょっとした依頼がいくつかある程度ですが仕事は仕事です。
これはまだスタートラインにたったようなものなので、ボクセルアートで食っていけるように頑張ります。
なぜ開業届を出したのか
私がボクセルアーティストとして開業届を出したのは決意表明みたいなもので、これから先ボクセルアートでお金をもらえるようにしていきたいと思ったからです。
ボクセルアートを作る人が増えてきて、ボクセルを使ったゲームも以前に比べたら増えてきましたが私の感触では海外ほどではないなという感じです。
表立った大きなコミュニティもないし、ボクセルアーティスト同士の交流もあまりありません。
海外、とくに英語圏では活発です。Discordなどを使ってグループを作りコラボレーションやコンテストなども開催しているようです。
ボクセルアートが少しずつ浸透してきているけれどイマイチ突き抜けきれてない今、誰かが何かを始めないといけないなという気持ちがありました。
何をかはわかりませんが、ボクセルアートに関する感覚や価値を設定していく必要があるんじゃないかと思っています。
私がボクセルアートを始めたのは3年前の2016年頃ですが、今と比べてそこまで流行っていませんでした。
もちろんそれまでにボクセルアートを作ってきた人はいました。ただ活発ではなかったと思います。
そこで私は勝手に、広げたいなと思って頑張ってきました。勝手に。
今はパソコンやゲームを触らない人の間ではわかりませんが、ネット上では多少は広まったんじゃないでしょうか。
私が貢献できたかどうかはわかりません。
でも広がってきたのは確かです。
ボクセルアートをどうしたいのか
じゃあ次の段階は、というとどこでしょう。私が考えたのは価値をつけることです。
価値がついたからなんだと言う感じですが、世間から見たら価値のあるものは大事にされるはずです。
ボクセルアートに価値がつけば大事にされると思ったんです。
一番わかりやすい価値はお金です。ボクセルアートがお金を生み出せば価値が生まれます。
お金を生む方法としてゲームを作ることがベストなのかもしれませんが、私にはスキルが足りないので今はまだ無理です。
そこで個人開発者の方の手伝いをしようと思いました。手の届く範囲からじわじわと価値を生み出す作戦です。
いずれは大きな会社や公的なものにも使ってもらえればいいなーと思っています。具体的な方法はまだ考え中です。
どうなりたいのか
価値をつけるのとは別に、単純にそういったことでお金を得たり活動したりしている先輩がほしいと思っていました。
仕事を受けたり、ボクセルアートの商品を作ったりしたときに、何度も経験者がほしいと思いました。
私の知っている範囲だとあまりいなかったので、もう私がなってしまえと思い開業しました。
単純ですね。
最近は依頼を受けてデザインもするので、ボクセルデザイナーという感じですがそれはそれでいいと思っています。
現在は海外の会社や個人から依頼を受けています。
やっぱり海外の方が仕事は多いです。英語全然できなかったんですが、Google翻訳を使いながら頑張っています。
ということで……
いろいろ書きましたが、こんな感じで現在はボクセルアートと向き合っています。
ボクセルアートは少しずつ広がってきています。本当に少しずつ。
今動かないと停滞してしまう気がしています。
私ができることはどれぐらいのものかはわかりませんが、頑張りますのでよろしくお願いします。
ご依頼やご相談はこちらのサイトの専用フォーム、またはメールでお願いします!ご相談はTwitterのDMでもOKです。
https://urabe-rocinante.wixsite.com/no-0urabe-rocinante.wixsite.com
mail : chikizero+info@gmail.com
Twitter : @urabe_rocinante
やっとBlenderで3Dモデルを作った話
これまでの流れ
軽く流れを。
2017年にBlenderに初めてちゃんと触れてはや2年。やっと人型の3Dモデルが完成しました。
人型モデル自体完成するのが初めてでとても嬉しいです。
ここに至るまでボクセルモデルを作ったり、ローポリの小物を作ったりしてました。
今までに参考にした本や動画を一部ご紹介します。
参考にした本・動画(やった順)
てんとう虫を描いてみよう < 簡単な3DCGの制作 | Blender入門(2.7版)
2017年にはじめて作ったモデルはこちらのてんとう虫。どうみてもダニですね。
チュートリアルはこちら。私の技術がダメなせいでてんとう虫にはなりませんでした。
www.blender3d.biz
Blender標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG
初めて本を買ってやってみましたがダメでした。挫折。
Blender標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG
- 作者: 友
- 出版社/メーカー: エムディエヌコーポレーション
- 発売日: 2017/01/25
- メディア: 単行本
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Blender CGイラストテクニック
これもやりました。人型モデリングのためではなく基本をおさえたかったので。
これから始める人にはかなりオススメです。
とりあえずこれ読んでBlenderのことを知ってから他の本やチュートリアルを見たほうがいいです。
無料ではじめるBlender CGイラストテクニック ~3DCGの考え方としくみがしっかりわかる
- 作者: 大澤龍一
- 出版社/メーカー: 技術評論社
- 発売日: 2016/07/13
- メディア: 大型本
- この商品を含むブログを見る
ワニでもわかるゼロからのBlender
そして次がこちら。youtubeの講座を見ながら作りましたが、ここで挫折。
【第0回】ワニでもわかるゼロからのBlender - YouTube
やわらか3DCG教室
少しMetasequoiaに浮気してここで挫折しました。
- 作者: わんだ,キナコ
- 出版社/メーカー: ビー・エヌ・エヌ新社
- 発売日: 2017/12/22
- メディア: 単行本
- この商品を含むブログを見る
simple low poly character tutorial using circle [Blender 2.79]
で、ちょっと形をつかめてきたのがこちら。人型ではないですけど、とりあえずできた感じ。
simple low poly character tutorial using circle [Blender 2.79] - YouTube
やわらか3DCG教室 Blender
- 作者: akiki
- 出版社/メーカー: ビー・エヌ・エヌ新社
- 発売日: 2019/01/30
- メディア: 単行本
- この商品を含むブログを見る
うまく作れたでしょ?
この他にもいろいろやりましたが、そっちは省略します。
完成したので思ったことをメモしていきます。
なぜ挫折しまくったか
挫折した原因をいくつか考えてみましたが、大きいなと思った点をふたつだけ。
- 知識が圧倒的に足りない
- 作りたいもののチュートリアルがない
単純にこの2つです。
まず知識が足りないに関してです。
Blenderはもう操作からして難しい、初めて扱う人は大混乱です。
やる気が削がれます。どうしても作りたいという気持ちと、Googleでの検索能力が試されます。
軽く「できたらいいな」ぐらいでやると心折れます。私は折れました。
わからない部分は検索するとすぐ出てくるのですが、その検索するための能力が必要です。
最初は名前なんてわからない機能をどうやって検索しますか?
例えば「重複頂点削除」は「重なる 点 削除 Blender」などと検索しました。
検索して結果を見て、どれが自分の求めている情報なのか考えなければなりません。
まぁこれに関しては無理なく長く続けて、本を読んだり動画を見たりしていけば自然と知識は増えると思います。
なので知識ゼロで早くすぐにいいものを作りたい人には辛いです多分。
次に作りたいもののチュートリアルがないです。
私の場合、人間のモデルはそこまで作りたいわけではありませんでした。
本当はモンスターとかを作りたかったんですけどなかなか丁寧なチュートリアルがないんですよね。
海外のチュートリアル動画を見てやり方はわかっても言葉がわからないので「どの機能をどうして使っているのか」がわからなかったです。
そのため動画を見て作れても、何も見ないで自分で作ることはできませんでした。まずいですね。
これは需要の問題なのかもしれないですが、一般的に人間を作りたいのかもしれないです。
そうなると本や動画もそういったものが多くなります。
というか、人間が作れればモンスターも作れるようになると思うので人間が基礎なんでしょうね。
ただ別に作りたいわけではないものを技術習得のために作るのは辛い。
挫折の一番大きな原因はそこだと思います。
作りたいものを作ることができないからやる気がなくなるんです、きっと。
Blender挫折無限ループからの脱出
で、今回私は「やわらか3DCG教室 Blender」でBlender挫折無限ループから脱出したわけですが、何がよかったのかを書いておきます。
- 今までの挫折で知識が蓄積されていた
- 人型だけどモデルはリス
- Twitterで進捗をあげまくった
- 妥協した
まず、挫折は全くの無駄ではなかったです。
もうねいっぱいBlender触ってるからわかるんですよ、Blenderの考えていることが。
検索能力も上がってますし、感が働くようになってるんですね。
やりたいことのイメージはなんとなくはあるので、それを調べていくだけでよかったです。
次にモデルがよかった。
ローポリ用のモデルは二足歩行のリスでした。めっちゃかわいい。
人間の可愛い女の子とかだったらやる気でなかったかもしれないです。単純に好みの問題ですね。
たまたま私の好みのモデルだったので頑張れました。
そしてTwitterで進捗をとにかくあげまくりました。
モチベーション維持のためですね。励ましてくれる方もいました。
進捗ノートでログをとっていたのも良かったですね。
shinchoku.net
後から見て、ここまで頑張ってるなら大丈夫でしょ~となりました。
最後に妥協。これ大事。
モデルは本当は服を着てたり、髪の毛が合ったりするんですけどそれは捨てました。
服は難しかったので。髪の毛は好みじゃないのでやめました。
とにかく完成が大事です。そう考えたときに服や髪の毛をつけないと完成しないのであれば、また挫折しそうでした。
なので妥協して完成のハードルを少し下げました。
良かった点はこんな感じです。
おまけとして悪かった点……というか「やわらか3DCG教室Blender」で少し不満だった点です。
画像が多くて助かるのですが、文章での説明がわかりにくかったです。
数学の参考書をみてる感じですね。いきなり式が飛んだり、数字が出てきたり、みたいな。
ある程度知識がないと心折れそうです。
わかりやすさでいえば「Blender標準テクニック」がよかったです。
でもモデルが難しくて……。あれのもっとローポリ版があればいいなと思っています。
挫折した回数分だけなんとなく知識は積み重なっているみたいです。
そして理解の仕方が右肩上がりではなく、階段状である日突然「わかる……わかるぞ!」となりました。
諦めずに頑張っててよかった~~~~!
俺がボクセルだ!っていう話
この記事はボクセルアドベントカレンダーの22日目の記事です。
https://adventar.org/calendars/3575
今回もとっちらかっているぞ、いいな?
私とボクセルアートの流れ
まずは私と私が作るボクセルの流れを……。
私がボクセルとを始めたのは2017年3月頃です。
出会ったのはもう少し前なんですが、やり始めたのが2017年の3月頃になります。
ボクセルアートを見たときに衝撃を受けました。そしてなんの根拠もなくこれしかないと思いました。
最初に触ったソフトはみんな大好きMagicaVoxelです。
一番最初にに作ったのはこちら。
デフォルトパレットで選んだ色も配色めちゃくちゃだし、面白みもあんまりなくて今見ると「あーっ」って感じですけど当時は天才かと思ってました。
ここから箱庭の良さを知っていろいろ作っていくわけです。
3ヶ月後の6月に作ったのがこれ。色はだいぶよくなりましたね。
これを作った時には全然意識してなかったんですが、学生の頃めちゃくちゃハマった「GROW CUBE」というフラッシュのゲームの影響をかなり受けています。ていうかまんまです。
そしてこちらが2018年3月頃につくったものです。はじめて作ってから1年のものです。
渋谷ピクセルアートのコンテストに出したもの。残念ながら入賞はできませんでしたが、普段は動かさないので良い経験になりました。
で、3ヶ月たった2018年の6月に作ったのがこちら。
海とマッコウクジラです。
自分としては新しい表現をしてみたもので、海を階層で表しています。
実はこれ家族には不評だったんですが、PAPではこの海のポストカードがまっさきになくなりました。わからないもんですね。
そこからさらに時間はすぎて2018年12月現在のものです。
盆栽を意識して作ったもので、四季を表しています。
最初と比べて色使いも良くなってますし、配置も良くなってると思います。
またソフトも数回アップデートされてレンダリングがよくなったり、作れるサイズが大きくなったりしました。ありがとうございます。
作っていく中で配色の勉強や、資料の探し方なども勉強していきました。かなりレベルアップしたんじゃないでしょうか。ね?
ボクセルを広げたくなった
自分の作品も含めてボクセルアートにハマった私はTwitterやpixiv、artstation、Instagramなどで発信してみました。まぁ最初はそんなに反応はなかったですね。
海外だと結構流行っているみたいだったのでなぜ流行っているのか調べてみた時にクロッシーロードを知って、ゲーム開発で使われていることを知りました。
日本でも探してみたところブロッククエストとボクセルモンスターを知りました。
「広げるにはゲームを作れば早いんじゃないか?」と思ったんですが、そんな簡単に作れるはずもなく撃沈しました。
でも何かあるんじゃないかと、個人のゲーム開発者さん達をフォローしまくってボクセルに興味がないか見張ることにしました。そう、見張られていますよ。今でも。
そのうち仲良くなった方もいて、そういう方に「ロシナンテさんのボクセルアセットがほしい」と言われるようになりました。
「あせっと?なにそれ」って感じで調べたらUnityというゲームエンジン(ゲームを開発するためのソフトみたいなもの)で使える素材だということがわかりました。
つまり素材が欲しいというわけです。
その手があったか……という感想でした。
実際に依頼を募集してみることにしました。もちろん自分でUnityを使いながら、どういったデータが必要なのか調べながらです。
まずはココナラで募集しました。なんと最初はキャラモデル1体500円でやってました。びっくりですね。
ボクセルは比較的新しいジャンルだったので、先人がいなかったんです。
結構依頼はきました。
ココナラでしばらくやっていたのですが、いろいろあって現在は受付停止中です。
今はTwitterやInstagramで直接依頼をうける形式にしています。
全く知らない方からも依頼はきます。いろいろなところにボクセルアートを出してるおかげかGoogleですぐ私がひっかかるらしく、その結果依頼してくださった方が多かったです。
でも広げるのは難しく、結局そんなに広がってはいませんでした。
一気に広がったのはVRChatが出てきてからです。
3Dモデルを気軽に作れるボクセルが注目されたわけです。
私が想定していた広がり方とは違いましたが、結果的にかなり広がり認知度もあがりました。
結果オーライなので今は広がってハッピーです。
ボクセルを見せていく話やお金の話はnoteでやってるのでどうぞ。
今後どうしたいのか
ボクセルは広がりました。でもアートとしては多分広がってないです。
VRChatではゲーム内で使える3Dモデルとしての使われ方で、ボクセルアートとはまた別だと私は考えています。
同じボクセルを使ったものなので大きく考えればひとつなんですが、まぁこだわりみたいなものです。
私としてはボクセルアートを知ってほしいので、今後は依頼も受けつつその報酬でイベントに出たりグッズを作ったりしようかと考えています。
またVRChatを利用して個展を開いたりもする予定です。
現実にもボクセルアートをどうにか持っていけないかも考えています。ナノブロック、プラモブロック、3Dプリント……などなど。
実際の店舗をボクセルで作ってSNSでお店の写真とボクセルの画像を載せて宣伝する、とかも考えています。
まぁとにかくいろいろ考えています。
「ボクセルアートを広げるには私しかいないだろ」という気持ちなので頑張れそうです。
気持ちはいつも「俺がボクセルだ!」です。それぐらいじゃないと心折れそうです。
日本の中でもボクセルアートを発信しているほうだと思います。作るだけでは終われないんです。
海外の方とも多少は交流や依頼があったりして、結構将来性感じています。私に。
もちろん人口が増えたら私が埋もれてしまうかもしれない気持ちもあり、たまに闇落ちもしますが広げたいという気持ちはずっと変わっていません。
今後も発信していきますし、ボクセルアートを作ります。
応援よろしくおねがいします。
終わりです。
Pixel Art Park5 にボクセルアートを出してきた話
この記事はボクセルアドベントカレンダー11日目のものです。
https://adventar.org/calendars/3575
12/9(日)に行われたドット絵の祭典「Pixel Art Park5 (PAP5)」に出展してきました!
PAP初出展
運営の方にお誘いいただいて参加してきました。
個人でのイベント初出展で、しかも東京、沖縄からめったに出ない私はずっとお腹痛かったです。
お友達の葎さんに売り子として手伝いにきてもらって、一緒に会場までいきました。
人の多さでお目々ぐるぐるだった私を引率してくれたのでとてもありがたかった……。
会場についたのは9時40分ぐらいだったんですが、もうすでに人が並んでてびっくり。開場11時だぜ?大丈夫か?
私は1Fのコミュニティスペースでの出展だったのでガラスを背にワタワタ準備してました。外から結構見られていたらしくちょっと恥ずかしい。
そして11時に開場しました。
人が多い。
いっぱいくる。
途切れない。
もうね、本当、びっくりするほど来ました。
11時〜14時ぐらいまで立ちっぱなしで、14〜16時ぐらいまで座って対応していました。
ありがたいことにほぼ売り切れ状態になり大分焦りました。
他のブースを回れたのは17時前後からだったので、ほとんど売り切れていたのと、私がもう混乱してて何も考えられず買い忘れたものがたくさんありました。
あと色々おもしろいハプニングがあったんですが、書くとダメな気がするので……。
今回、ドット絵のイベントなので正直ボクセルアートはどこまで受け入れられるかわからなかったのでそんなにたくさんは持っていかなかったんですね。
そしたら結構好評ですぐなくなってしまったので、びっくりです。
名刺も200枚用意したんですが、午前中ですべてなくなってしまいました。
いろんな方がご挨拶に来てくださったんですが、こちらの名刺がきれていた本当に申し訳なかったです……すみません。
あと私は今までここまで評価されたことがなかったので、色々とお褒めいただいたのですが完全にキャパオーバーしてて褒め言葉をしっかり受け止められず帰宅してからやっと実感しました。
まぁ泣きましたよね!
ボクセルアートを出してみて
PAP5でボクセルアートを出展してみた感覚を書きたいと思います。
まず多くの人が立ち止まってくれました。
「かわいい」「すごい」「面白い」と言ってくれる方も多かったです。
ドット絵を立体化したものとして見てくれている感じがしました。
ドット絵ととても相性が良いようです。
持っていったのは以下の通りです。
- ボクセル本
- マグネット
- ポストカード
- ステッカー
- アクリルキーホルダー
商品の人気傾向としてはボクセル本が圧倒的でした。
ただ本当に少数しか持っていかなかったので、後半は見本誌のみの展示となってしまいました。申し訳ない。
おそらく1つの商品でいろんな作品が見れるのが良いのですね。
私も他の方の作品集は欲しくなります。うっかりそういうこと忘れてました。
再販希望の声も結構あったので、少し考え中です。
モチーフとしては私の作風もあると思いますが、やっぱり箱庭系のものが人気がありました。
ポストカードも1枚100円とお手頃価格だったので、数枚まとめて買ってくれる方が多かったです。全種類買ってくれる方もいました。
展示していたボクセル3Dプリントはとても人気で、写真を撮影していく方も多くて嬉しかったです。
3DプリントはDMM.makeさんのほうでやっていただいたのでそれも言っておきました。
皆さんキレイに印刷されているとびっくりしていました。やったぜ。
この写真はYURINOさんに撮影していただきました!カメラってこうやって使うんだなって思いました。
私を目的に来てくれた方もいたのですが、全体的にはドット絵の作品を見に来てボクセルアートを知ったという方が多かったです。
どういうソフトを使っているのか聞かれたりしました。
また、これから始めたい、最近始めた、という方がほとんどでボクセルアートが確実に広がっているのを感じました。
熱心に見てくれる方もいました。
まだ一般的にボクセルアートという言葉は知られていないようですが、今回少しだけ広められた気がします。
でもボクセルアートを使ったゲームを作りたいという方も結構いらっしゃったので、ボクセルアートの波がきてる気はしています。今後に期待ですね。
PAPに出展するには
PAPは運営の方からのお誘いが必要で、出せるのはオリジナル作品です。
その他の基準は私はよく知らないのですが、何か挑戦していたり広めたりしようとしている方が多かったかもしれません。
運営の方にはイベントへの出展やTwitterなどでの活動を見ていただいているようです。
お誘いがきたときは死ぬほど嬉しかったです。一度死んだかもしれません。
PAPだけではなく、他のチャンスもあります。いろんなところで作品を出していくことが大切ですね。
最後に
PAP5の運営の方々やボランティアスタッフの方々には本当に感謝しています。ありがとうございました。
沖縄からきて寒さと人の多さでホームシックになっていましたが、そんなもの吹っ飛ぶくらい楽しめました!
もしまた次もお声がけいただけるならとても参加したいです。
その頃にはもっとボクセルアートが広がっていたらいいなと思います。
なんかとっちらかってしまいましたが以上です。ありがとうございました!
VRChatにボクセルアバターをアップロードしたメモ
VRChatにボクセルアバターをアップロードするまでを書きます。
まずMagicaVoxelでボクセルモデルを作ります。
ここで書き出し形式のplyを選んで、blenderでボーンやウェイトつけてもいいんですが他の形式に比べて最適化されないのでポリゴン数が多いです。
頂点数も多い。重複頂点があるのでそれを削除してあげてもこんな感じです。
ちなみにblenderでの重複頂点の削除はこちら。
そこで最適化されるobjで出力します。
しかしblenderで見てみるとメッシュが大変なことになっています。
これは大変だ!関節が曲がる部分をループカットなどでつけてやりたいところですが、blenderで四角化しても入れるのは大変でした。
元々MagicaVoxelで関節部分を見てもあまりわからないように近い色にするという方法もあります。
そうするとそこにエッジが入るので曲がりやすくなります。
でも大変なので他の方法を……と思い色々試しました。
次に試したのはQubicleという有料ソフトとそのDLCのメッシュモジュールを使った方法。Steamで購入できます。
まずMagicaVoxelでqbで出力、それはQubicleで読み込みます。
そしてQubicleでobjで出力。それをblenderにもっていきます。
デフォルトではメッシュが四角ですが、モデルをUnityに持っていくと自動で三角化されます。
今回は比較のために、blenderのほうで三角化(alt+J)をしました。
これが最も軽いかと思うのですが、問題があります。
それはエッジがつながっていない部分があるということ。それがどういうことになるかというとこんな感じです。
隙間が空いてしまいます。動かないものならこれでもいいですが、キャラクターはボーンを付けて動かすのでダメ。
自分で手作業で調整するという手もありますが、とんでもなく大変なのでやめておきました。
で、最後の手段としてUnityのAssetにあるVoxel Importerを使いました。
どのみちVRChatにアップロードする際にUnityを使うので。
Voxel Importerはvox形式を直接読み込んで、最適化してくれます。
その後、Unity上でボーンをつけることができます。
デフォルトであるものを選んで、必要のないボーンを消すと良いですね。
VRChatで必要なボーンは必ず残しておいてください(neck,head,spine,chest...etc)
そしてボーンをいれたら次はウェイトです。これもUnity上でできます。
ウェイトの塗り方にはいくつかあって、Voxel Importerの素晴らしいところはボクセル単位でウェイトを付けられるところです。
またblenderのようにブラシで塗ることもできますし、範囲選択で塗ることもできます。優秀!
頂点数などはMVのobjと対して変わらないんですが、メッシュの綺麗さが全然違います。
詳しくはAsset作者の方がyoutubeにアップロードしているので、そちらを御覧ください。
またボクセルモデルは関係ない問題がひとつありました。VRChatのclientが入っているPCと別PCで作業をしている方は注意してください。
私は普段MacBookAir(以下MBA)で作業していて、VRChatはMacMini(以下MM)でBootCampしてWindowsを立ち上げてからやっています。
今回ボクセルモデルを作ってアップロードしようとしたのはMBAです。VRChatのclientが入っているのはMMです。
Unityでアップロードしようとしたらエラーが出てアップロードできない!という状況になりました。
エラーを調べてみたんですがなかなかない。
セッティングを見ていて気づいたんですがclientの項目が……空白?というかclient?パスの選択項目があるってことはパスを通す必要があるのでは?
ということで、そうかパスを通せば!となったんですが、作業をしているのはMBAです。Macです。VRChatのclientなんて入っているわけがありません。
MMのWindowsのほうにUnityをいれてアップロードしたら完璧でした。
というこでエラーの原因はclientがないことでした。なのでMacではアップロードは完全にできません。
無事にアップロードできました!わーい!
ボクセルアバターの依頼も今後受けようと思っていますので、もし何かあればTwitterのDMやメールでお気軽にご相談ください!
またいずれワールドも作る予定なので、現在作っている箱庭作品もお試しに見てみてください。
Web Site:https://urabe-rocinante.wixsite.com/no-0
twitter : @urabe_rocinante
chikizero+info(at)gmail.com
ループカットでテクスチャが一緒に動いてしまうメモ
ループカットをしたときにテクスチャが一緒に引っ張られてしまいます。
ツールシェルフのUVを補正にチェックをいれると解決します。
こんな感じ。
Google Art&Culture がすごいっていう話
世界中の美術品や美術に関するエピソード、歴史、人物、遺跡などを見ることができます。
こんなサービスあったんですね。
Googleアートプロジェクトということでロンドンのテート・ギャラリー、ニューヨークのメトロポリタン美術館、フィレンツェのウフィツィ美術館など17の博物館・美術館とGoogleが協力して2011年に開始されたようです。
今日みつけたばかりで使い方はよくわかっていないのですが、メニューはこんな感じです。
例えば素材と技法を選ぶと、特定の素材や技法を使った作品を見ることができます。
注目のテーマとして「ハリーポッター:魔法の歴史」をやっています。
初期のスケッチやノート、魔法の背景なんかも載っています。
一部日本語で書かれています。英語がわからなくても眺めてるだけでワクワクしますよ!:D
artsandculture.google.com
テーマとして取り上げられると、そのものについての歴史や地理など総合的な情報を見ることができます。
芸術以外にも歴史や人物も取り上げられています。
例えば第二次世界大戦や手塚治虫についてなどもあります。
artsandculture.google.com
かなり情報量がすごいので見てみる価値はあると思います。
英語がわかるとさらに楽しいかも?
是非見てみてください!:D