MagicaVoxelのモデルのメッシュをQubicleで整えるメモ
最近VRchatなどでボクセル流行ってるみたいですね!嬉しいです:D
VRchat興味はあるんですがVR機器もWindowsもありません。悲しいです。
さて、ボクセルを作ってボーンやウェイトをつけるときにblenderにimportしますよね。
そのときにobj形式でimportして、メッシュがとんでもないことになっていたりしませんか?しますね。
MagicaVoxelで作ったモデルはそのままobj形式で書き出して、blenderにもっていくとメッシュがとんでもないことになります。
やったことのメモなので粗い、わかりにくい、読みにくいです。しょうがない。
例がキャラクターじゃなくて申し訳ないのですがこんな感じになります。
これが↓
こんな感じ↓
これを整えるために、一旦Qubicleに持っていってからObj形式で書き出します。
Qubicleはこちら。有料です。体験版もあるので試してみてね。DLCのメッシュモジュール使ってます。
www.minddesk.com
※紹介するのは私が知っている方法なので、もっと良い方法があればコメントください!
まずMagicaVoxelでモデルを作ります。
最近のバージョン0.99aからは複数オブジェクトに対応しているので、オブジェクトを分けて作ったほうが良いです。
MagicaVoxelで全部ひとつのオブジェクトで作っても良いのですが、オブジェクトごとに作っておいたほうが後々調整するときに楽です。
作ったあとはExportでqb形式を選びます。これはQubicleのファイル形式です。
そしてQubicleで開きます。
Qubicleで開くとオブジェクトの位置がバラバラになっているので配置しなおしてください。(配置がそのままでできる方法をご存知のかたは教えてください……!)
配置を終えたのがこちら。全部別オブジェクトになっていますね。
これをobj形式で書き出します。
書き出すときは以下のように設定してください。
メッシュの設定は色々試している途中なのでうつしていません。
ここでsingle fileを選ばないと、オブジェクトごとにバラバラに書き出されてblenderにimportするのが面倒です。
書き出しが終わったらblenderにimportします。
あとはサイズを調整したり、Materialやtextureかえたり色々やってみてください。
さてメッシュですがどうなったかというとこちらです。
すべてひとつのオブジェクトで作ったものがこちら↓
壁や椅子、本など全部ばらしたのがこちら↓
床と壁、家具もすべて別で作っておいたほうがいいですね。
メッシュを整えるとボーンをいれたりするとき楽なので試してみてください。
私はMagicaVoxelからply形式で書き出してblenderにimportしていますが、重複頂点消しても、頂点数多くて大変です。
今回のやり方でimportして、腕や足などの関節はナイフなどでパスを追加したら良いかもしれないです。
何かあればコメントください:D