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ボクセルとかモデリングとか

Webデザインをはじめた話/英語が難しくて依頼があまり受けられない話

Webデザインの勉強を始めた話

最近Webデザインの勉強をしています。
今の仕事が報酬が安いうえにいつ切られるかもわからないので、どうにか抜け出すために頑張ってます。
フルタイムで働くのは体力的に厳しいので、バイトでもいいからどこかで働けないかと思っています(できるなら在宅が……)
幸い情報工学の知識はありますし、デザインの知識もうっすらと残っています。
なんとなく今年の初めに「今年で色々変わる、変える時期かな」って思っていたので頑張ってみようかと思っています。
勉強方法はProgateで手を動かしつつ、「なるほどデザイン」「ノンデザイナーズ・デザインブック」「Webデザインの必携」を読むっていう感じです。

prog-8.com

なるほどデザイン〈目で見て楽しむ新しいデザインの本。〉

ノンデザイナーズ・デザインブック [第4版]

Webデザイン必携。 プロにまなぶ現場の制作ルール84


Photoshopとかも触りたいんですけど、そこは後々ということで。
できれば3Dモデリングも頑張って、ボクセル以外での依頼も受けたいなって思っています。
できることは多いほうがいい!
Webサイトが格好良く作れるようになったら、自分のポートフォリオサイトを作るつもりなのでお楽しみに:D

英語が難しくて依頼が受けられない話

英語も続けていますけど、どうも6月に受かる気がしないので11月に延期します。
英語での問い合わせがわりと増えてきたので焦りはあります。
英語ができないために逃した依頼がいくつかあるので……('、3_ヽ)_
問い合わせは大体Instagramが8割、Sketchfabが1割、Twitterが1割ぐらいです。
Instagramが圧倒的に多いです。
フォローしてくださっているのも外国の方が多いです。
多分ですけど、Twitterでは自分が読めない文字が流れてくると邪魔なだけなんですよね。Instagramは写真メインなので言葉よりもわかりやすいし、見ててストレスにならないと思うんですよ。
そういうわけでInstagramからの問い合わせは大体月に1件はあります。
個人開発の方から会社まで色々。
最近びっくりしたのが、Sketchfabを見てメールしたという方がいたことですね。まさかそこから来るとは思っていませんでした。
結構連絡は来ますが、実際の依頼になるまでいくのは難しいです。
英語は言っていることはなんとなくわかるんですが、契約の話や報酬の話になると難しくて……。
知り合いの英語ができる方にたまに翻訳をお願いしているのですが、毎回頼るわけにもいきませんしね。
google翻訳で頑張っています。読めても書けないことも多くてモヤッとします。
まぁきっと勉強を続けつつやりとりをしていればいつかはそこそこ分かるようになるかなーと期待しています。

もちろん日本の方からの依頼も大歓迎ですよ!依頼!してください!
そのうちローポリのほうでも募集しますのでよろしくおねがいします。


近況はそんな感じです。

MagicaVoxelのモデルのメッシュをQubicleで整えるメモ

最近VRchatなどでボクセル流行ってるみたいですね!嬉しいです:D
VRchat興味はあるんですがVR機器もWindowsもありません。悲しいです。

さて、ボクセルを作ってボーンやウェイトをつけるときにblenderにimportしますよね。
そのときにobj形式でimportして、メッシュがとんでもないことになっていたりしませんか?しますね。
MagicaVoxelで作ったモデルはそのままobj形式で書き出して、blenderにもっていくとメッシュがとんでもないことになります。
やったことのメモなので粗い、わかりにくい、読みにくいです。しょうがない。

例がキャラクターじゃなくて申し訳ないのですがこんな感じになります。

これが↓
f:id:rocinante0o:20180402130125p:plain

こんな感じ↓
f:id:rocinante0o:20180402130046p:plain

これを整えるために、一旦Qubicleに持っていってからObj形式で書き出します。
Qubicleはこちら。有料です。体験版もあるので試してみてね。DLCのメッシュモジュール使ってます。
www.minddesk.com

※紹介するのは私が知っている方法なので、もっと良い方法があればコメントください!

まずMagicaVoxelでモデルを作ります。
最近のバージョン0.99aからは複数オブジェクトに対応しているので、オブジェクトを分けて作ったほうが良いです。
MagicaVoxelで全部ひとつのオブジェクトで作っても良いのですが、オブジェクトごとに作っておいたほうが後々調整するときに楽です。

f:id:rocinante0o:20180402131608p:plain

作ったあとはExportでqb形式を選びます。これはQubicleのファイル形式です。
そしてQubicleで開きます。
Qubicleで開くとオブジェクトの位置がバラバラになっているので配置しなおしてください。(配置がそのままでできる方法をご存知のかたは教えてください……!)
配置を終えたのがこちら。全部別オブジェクトになっていますね。
f:id:rocinante0o:20180402130852p:plain

これをobj形式で書き出します。
書き出すときは以下のように設定してください。
メッシュの設定は色々試している途中なのでうつしていません。
f:id:rocinante0o:20180402131007p:plain

ここでsingle fileを選ばないと、オブジェクトごとにバラバラに書き出されてblenderにimportするのが面倒です。
書き出しが終わったらblenderにimportします。
あとはサイズを調整したり、Materialやtextureかえたり色々やってみてください。

さてメッシュですがどうなったかというとこちらです。

すべてひとつのオブジェクトで作ったものがこちら↓
f:id:rocinante0o:20180402130528p:plain

壁や椅子、本など全部ばらしたのがこちら↓
f:id:rocinante0o:20180402130455p:plain
f:id:rocinante0o:20180402130448p:plain
f:id:rocinante0o:20180402130452p:plain

床と壁、家具もすべて別で作っておいたほうがいいですね。

メッシュを整えるとボーンをいれたりするとき楽なので試してみてください。
私はMagicaVoxelからply形式で書き出してblenderにimportしていますが、重複頂点消しても、頂点数多くて大変です。
今回のやり方でimportして、腕や足などの関節はナイフなどでパスを追加したら良いかもしれないです。


何かあればコメントください:D

Blenderの日本語・英語UI切り替えアドオンToggleTranslatedUIのメモ

最近またBlenderを使っています。
BlenderはUIを日本語にできるのですが、ひとつ問題が。
スペースキーを押すとその場所に機能検索のウィンドウが出てきます。

f:id:rocinante0o:20180131143023p:plain

UIが英語のままだと検索できるのですが

  • 日本語UIだと日本語で検索しても機能が検索できない
  • 日本語UIだと英語で検索しても機能が検索できない

という困ったことになるんです。

これをTwitterで呟いたところ、日本語・英語UI切り替えアドオンを教えてもらいました!
それがこちら、ToggleTranslatedUIです。

blender.jp

Macの場合は以下の場所にファイルを置いてください。

/Users/UserName/Library/Application Support/Blender/Blenderのバージョン/scripts/addons

アドオンを有効化してください。

File(ファイル)->User Preference(ユーザ設定)->add-ons(アドオン)

WindowsではPressキーがショートカットキーとして割り当てられています。
しかしMacにはないキーなので、キーの設定を変えましょう。

File->User Preference(ユーザ設定)->input(入力)

f:id:rocinante0o:20180131142908p:plain

スペースキーからの検索でも切り替え可能です。

f:id:rocinante0o:20180131143046p:plain

アドオンをいれたのに切り替えができない場合は、一度言語を日本語に変更してみてください。
デフォルト言語(英語)のままだと切り替えがうまくいかない場合があります。
一度うまくいけばデフォルト言語(英語)にしてもうまくいきました。

機能がある場所やショートカットキーを全部覚えてたら、スペースキーでの機能検索は必要ないかもしれないですね_(:3 」∠)_
でもあると便利なので是非!

ボクセルが使われたMusicVideoが公開された話とかゲームが出た話とか

ボクセルが使われたMVが公開

1/25公開されたMiliさんの「Mirror Mirror」という動画。
全編ボクセルでできています。
ちょっと後半、肉の解体シーンっぽい表現が出てくるので苦手な人は注意。
ボクセルなのでそこまで「うわっ」とはならないとは思いますが、念のため。


Mirror Mirror - Mili

このMVのボクセルを担当しているのがExmachinaさんというフランスの方。
ボクセル界隈でこの人の作品を見たことない人はいないんじゃないかってぐらい有名な方です。
Exmachina (@thibaultsimar) | Twitter

Home - Voxelmade

Cinema4D(3Dソフト)を使ってボクセルアートの表現の幅を広げていて、とても尊敬している憧れの方です。
前々から尊敬していただけに、今回とても嬉しかったです。
自慢したいぐらいだったのでブログに書きました!
素晴らしいですよ!見て!

ボクセル農場ゲームが出た

前から気になっていたStaxelというゲームがSteamで早期アクセス版として配信されました。
Staxel - A Multiplayer Farming Game For PC
http://store.steampowered.com/app/405710/Staxel/
ボクセルで世界を表現した農場ゲームといったところでしょうか。
マイクラのようにテクスチャが貼られた感じはなく、よりボクセルっぽい見た目です。
私のMacBookAirのVMFusion上のWindows7では動かなかったのですが、MacMiniのほうでBootCamp、Windows10で動きました。
グラボが云々というエラーが出ていたので、それのせいですね。
まだ試していませんがMagicaVoxelで作ったものをimportできるらしいです。まじか。
価格も1,980円とお手頃価格なのでボクセル好きさんは是非プレイしてみてください。

私のボクセルの話

私はどちらかと言うとキャラクターよりも風景や建物のボクセルが好きです。
そのためオススメの方も結構偏っていますが気にしないでください。
ボクセルアーティストというと大げさに聞こえてしまうので、ボクセリストとでも言いましょうか。
ボクセルを作る人には2種類いて「アートとしてやる方」と「他の用途のためにやる方」がいると思います。
アートでやる方はボクセルでどこまで表現できるか、その他の表現方法はないか模索してる感じですね。
他の用途のためにやる方は例えばゲームだったり、アバターだったり、MMDだったりのためにやる方々ですね。
多分根本的に目的が違うので、考え方や理想の到達点も違うと思います。
私はどちらかと言えばアートかなって感じですが、もちろんキャラクターなどを作るのも好きですしゲームに使いたいとも思います。
ただ、一緒くたに「ボクセルアート」「ボクセル」と言ってしまうと色々ズレがあるのではないかと思いました。
最近ずっとモヤモヤしていたのですが、こういう考え方の違いなんだと思えばちょっとスッキリしました。
もちろん、それは違うという意見もあるかもしれませんが、今のところ私はこういう風に根本的な理由が違うから色々異なってくるのだと思っています。
まぁそこまで難しく考えるなと言われればそれまでなのですが、モヤモヤを拭い去るために考えて出た結論でした。

最後に

ちょっと真面目な話になりましたが、基本は楽しめればOKだと思います。
他の3Dモデリングよりは圧倒的にハードルが低いので!
最初はあまり見栄えの良いものはできないかもしれませんが、やっているうちにどうにかなります。
レンダーが優秀なので、設定をいじればそれなりに見えるようになるのでモチベーションも維持しやすいかと。
MVに使われたり、ゲームが出たり、ボクセルは確実に広がっているので今後が楽しみです。
私も周りに広げてロシナンテといえばボクセル」「ボクセルといえばロシナンテぐらいにはなりたいですね。
ボクセルの時代がきてますよ〜〜〜〜!!!

RPG in a Boxでエクスポートしたファイルが開かなかった時のメモ

最近発見したのですがRPG in a Boxというボクセルゲームを簡単に作れるツールがあります。(日本語未対応)
ボクセル版RPGツクールみたいなもんですかね?
まだ早期アクセスの段階ですがかなり期待できそう……!
RPG in a Box | Everything you need to create your own RPG… in a box!

RPG in a Boxで作成されたゲームのデモ版はこちら。
Download | RPG in a Box


デモバージョンを触ってみました。ちなみに早期アクセス版は20ドルです。
基本となる画面はこんな感じ。

f:id:rocinante0o:20180123110557p:plain

色々メニューがありますが、キャラクターの作成やマップの作成も全部このツール内でできます。
デモ版ではMapの作成はできないのでデフォルトをいじる感じですね。
ダイアログやスクリプトもノードベースで作成できるためプログラムを書く必要がほぼありません。

Map↓

f:id:rocinante0o:20180123110834p:plain

ダイアログ↓

f:id:rocinante0o:20180123110853p:plain

スクリプト

f:id:rocinante0o:20180123110907p:plain

全部英語なのでちょっとわからないところもありますが、かなり手軽にゲームが作れます。




で、ここからが本題です。
ゲームを作ったらエクスポートしてMac,Windows,Linuxそれぞれの環境で起動できるゲームが書き出されます。
今回はMy Game.appです。

f:id:rocinante0o:20180123111253p:plain

書き出したあと起動しようとしたら開けませんでした('、3_ヽ)_

f:id:rocinante0o:20180123111347p:plain

一応、ターミナルでopenコマンドを使ってみたのですが以下のエラーがでました。

 LSOpenURLsWithRole() failed with error -10810 for the file My Game.app. 

調べてみたんですけどよくわからず。とりあえずTwitterでメモ程度に開けなかったことを呟きました。
それを見た公式アカウントの方が解決方法をリプしてくれました!やったー!


ここを参考にして、とのこと。
apple.stackexchange.com


ここではyosemiteのインストーラが起動しないとのことなので以下のようになっています。

$ chmod +x /Applications/Install\ OS\ X\ Yosemite.app/Contents/MacOS/InstallAssistant


RPG in a Boxで書き出したゲームの場合は以下になります。
アプリの中にあるGameLauncherの権限を変更する感じですね。

$ chmod +x My\ Game.app/Contents/MacOS/GameLauncher


そして起動。
ちゃんと起動できました!やったね!

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かなり気になるので今後使っていくかもしれません……!:D

DMM.makeでフルカラープラスチックでボクセルモデルをプリントしたメモ

以前ボクセルモデルをプリントした話をしました。
rocinante0o.hatenablog.com
石膏だとあまりにも脆い+色の劣化が早いので、今回はフルカラープラスチックで注文しました。
注文したのはDMM.makeさん。
make.dmm.com

以前の記事でMagicaVoxel→Blenderだと色がおかしくなることは書いたと思います。
MagicaVoxelのデータそのままだとOKなのですが、大きさがとんでもなく小さいので大きさを調整する必要があります。
今回使ったのはMeshlabです。
MeshLab

MagicaVoxel→Meshlabの使い方はhentekoさんの記事がとても参考になりますので、そちらをご覧ください。
medium.com

今回注文したモデルはこちらのデザインです。
大きさは14x16x30です。
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注文画面がこちら

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  • 大きさ:X:21mm Y:24mm Z:45mm
  • 体積:7438.5mm3
  • 注文日: 2018年01月17日
  • 到着日: 2018年01月21日(約4日)
  • 値段:4,195円

で、届いたものがこちら!
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f:id:rocinante0o:20180121210111j:plain:w400
色も大きさも完璧です……!
ちょっと色が層になってしまっていますが、気になりません。
実物がくるとテンションあがりますね!
プリントを依頼した際、万が一のことがあっては大変だと思いDMM.makeさんい問い合わせをしておきました。
チェックもしていただき、現時点では問題ないという回答があったので安心してプリントをお願いできました。
ありがとうございます!:D


ちなみに今回のモデルはフルカラー石膏だと1,722円だそうです。
多分前回のモデルより密度が低いからかな……?


お金はかかりますが自作チェスとかできそうですね!
また作りたいと思います。

Unityでボクセルモデルの影を埋めるメモ

MagicaVoxel→Blender→Unityは以下の記事を参考にしてください。
MagicaVoxel→Blender→Unityでボクセルモデルを動かす① - 裏鍵.dump

ボーンとかウェイトとかはこちらがわかりやすいです。
日本VTR実験室 初心者のための!作って学ぶBlenderの基礎:④ボーンを設定する-日本VTR実験室-映像会社のスマホアプリ開発部隊

ウェイトはこっちが参考になるかも?
Blender:ウェイトをつける - 伊藤覚留帳

矢印キーでモデルを動かすのはこっち。
第7回目:3Dキャラクターをノンプログラミングで動かす(前編)|Tech Book Zone Manatee


動かすまでの参考記事はたくさんあるので調べてみてください。
で、ここでメモするのはUnityに取り込んだ後、影に隙間ができる問題の解決方法。
こんな感じで隙間ができます↓
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隙間ができちゃってますね。
そこを埋めるにはfbxのこれ(名前がよくわからない)を選択します。↓
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kinned Mesh Renderer→Cast shadow→Two Siede にします。
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埋まったー!と思いきや微妙に埋まってませんでした。
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ライトのbiasを0にします。
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キレイに埋まりました!
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知識が全然たりないので、これで何か問題があれば教えてください_(⌒(_´-ω-`)_



動くようになったよ!やったね!
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